הפיכת חסמי למידה
לפתרונות משחקיים
תהליך אפיון ופיתוח מוצר מלא (Product Cycle) עם תלמידות תיכון, לפיתוח משחקים המתמודדים עם קשיים רגשיים ופדגוגיים.
נקודת המוצא: התלמידה כ"משתמש"
The User Journey & Pain Points
"יש לי פחד משתק ממבחנים, אני פשוט 'נמחקת' ברגע האמת."
"אני לא מסוגלת לשבת יותר מ-10 דקות רצוף בלי לאבד ריכוז."
"חומר עיוני משעמם אותי עד מוות. זה לא רלוונטי לחיים שלי."
"יש לי לחץ חברתי שפשוט חוסם אותי מלהשתתף בכיתה."
תהליך המיפוי (User Research):
"במקום 'להנחית' חומר, התחלתי בשיחות עומק (User Interviews) עם כל תלמידה בשכבה. המטרה הייתה לזהות את החסם האישי שלה ללמידה ולהבין איזה 'כלי' היא צריכה כדי לצלוח אותו."התהליך: מניהול כאב לניהול מוצר
Product Development Roadmap
הגדרת הבעיה
זיקוק ה"כאב" למשפט אחד ברור ומדויק. לדוגמה: "איך מתגברים על פחד משתק ממבחן?"
מחקר והשראה
חקירת מנגנוני משחק קיימים, פסיכולוגיה של למידה וחיפוש אחר רעיונות יצירתיים מהעולם.
אפיון הפתרון
סיוע לתלמידות לפצח את הקושי: פחד ממבחנים ← הפתרון: משחק קלפים של 'תרחישי אימה'.
יצירה ופיתוח
עיצוב המשחק, כתיבת החוקים, יצירת גרפיקה ובניית חוויית משתמש (UX) מלאה.
שיווק ואימפקט
הצגת המוצר לקהל היעד כפתרון אמיתי לקושי וקבלת פידבק מהשטח.
התוצאות: אימפקט ומסוגלות
Outcomes & Impact
העצמה ותחושת מסוגלות
תלמידות מכיתות אתגר יצרו מוצר מוגמר מא' ועד ת'.
שינוי גישה ללמידה
ההבנה שקושי הוא אתגר עיצובי שאפשר לפתור דרך חשיבה יצירתית.
מיומנויות המאה ה-21
עבודת צוות, פתרון בעיות מורכבות וחשיבה מוצרית.